游戏改变世界

目标、规则、反馈

游戏改变世界
简·麦戈尼格尔
24个笔记

◆ 引言 游戏,通往未来的线索

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖不过像茶杯里的一股乱流罢了。
爱德华·卡斯特罗诺瓦
《向虚拟世界的大迁徙》

戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这里抽出几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。

如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?

现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

●希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
●希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。
●希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。

◆ 第1章 提升人的幸福感

我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。

All work and no play makes Jack a dull boy.

◆ 第2章 构建更美好的现实社会

必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。

第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。
第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

◆ 第3章 更满意的工作

提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。

工作流程设计的关键就在这里:游戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔兽世界》激动人心的原因所在。
 
即时而生动的情绪奖励
动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。

◆ 第4章 更有把握的成功

事实上,对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。无数研究表明,一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功。另一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中、思考更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。

斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态

◆ 第5章 更强的社会联系

我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
 

◆ 第6章 更宏大的意义

我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。

◆ 第三部分 游戏化的运作机制

尔夫·沃尔多·爱默生
美国思想家、诗人
整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。

◆ 第7章 全情投入当下游戏化的参与机制

我们每个人都要承担责任,发现大家能在一起玩、一起享受的东西。
 
这就是目前围绕平行实境游戏发展起来的社群。我们在开发平行实境的过程中,对真正能提升我们生活质量的东西、对有助于我们更充分地投入真实生活的东西、甚至对单纯的消遣活动,都要持既开放又批判的态度。未来几年将出现大量不同的平行实境,而要塑造这场运动,不能只靠游戏开发人员。玩家比任何人都更有资格判断,新的平行实境游戏是否真的出色。
平行实境游戏提炼了最能为我们带来期望奖励的4项设计原则。传统电脑和视频游戏开发人员一马当先,不断创造出获取这些奖励的新途径;而平行实境游戏开发人员借鉴并改进了这些设计策略和开发工具,用它们让世界变得更像游戏。
游戏化洞察
在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加标准。
第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?
第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?

目标,规则,反馈

游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈

◆ 第8章 实时反馈游戏化的激励机制

研究人员证实,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。较之没有使用虚拟化身反馈的参与者,从虚拟化身那里感受到“替代性强化”的参与者平均多做8次锻炼。这很好地说明,如果是在家里或健身房,当人们对着屏幕锻炼身体时,迷你化身很有用

◆ 第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制

游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面城市生活唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏里的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。

◆ 第13章 认知盈余的红利

非凡的合作者善于适应复杂而混沌的系统,也能愉悦地在此类系统下工作。他们不在乎杂乱和不确定性,他们沉浸在自己的工作流之中,维持着高层次的视野,而不是在杂乱中茫然若失。他们有毅力,能将大量的信息噪音过滤掉,继续专注于对自己的工作有意义的信号。他们还不停地扫描着其他可能性:对计划外的机会和惊人见解,总是保持开放和洞察心态。如果更为宏伟的目标自动浮现出来,他们愿意绕过或抛弃原有目标。他们不断将视线放得更远,构建更宏伟的图景:想方设法地扩大合作,构建新社群,延长时间周期,迈向更宏伟的目标。

◆ 结语 游戏化,重塑人类的文明

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。

◆ 点评

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